Reglas de «Invasión de demonios»
Aquí están las reglas principales. El manual completo, con demonios, investigadores, monstruos y cartas, está dentro del propio juego: el enlace «Ir al manual» está al principio de la página del juego.
Jugar a «Invasión de demonios»
De qué trata el juego
Es un juego cooperativo: todos los investigadores ganan o pierden juntos. Tu objetivo es resolver tres misterios del demonio antes de que se acabe el mazo de Mitos. El juego sigue las reglas del juego de mesa Eldritch Horror, pero sus textos, nombres y cartas son propios. Es un juego difícil: perderás más veces de las que ganes. Pueden jugar de una a ocho personas, en solitario o en línea.
La ronda
- Fase de acciones: cada investigador tiene dos acciones, cada una como máximo una vez por ronda. Son: moverse un paso (y seguir con billetes), descansar, concentrarse, comprar objetos, conseguir un billete, lanzar un hechizo, intercambiar y la acción especial del investigador.
- Fase de contacto: primero combates contra cada monstruo de tu lugar. Si no quedan monstruos, eliges un contacto: búsqueda de pista, portal, contacto especial del misterio, expedición, rumor o suceso del lugar.
- Fase de Mitos: se revela una carta del mazo de Mitos.
Pruebas y combate
Una prueba es una tirada de dados por una característica: Fuerza, Conocimiento, Observación, Voluntad o Influencia. Un dado tiene éxito con 5 o 6. En combate primero haces una prueba de Voluntad contra el horror del monstruo y luego una de Fuerza: cada éxito hiere al monstruo y debilita su contragolpe.
Pistas y misterios
Las pistas están en el tablero como fichas: para tomar una hace falta un contacto de búsqueda con una prueba superada. Los misterios solo avanzan en la fase de contacto. Lo más habitual es ir a donde hay un signo del misterio, superar un contacto especial de dos pruebas y gastar pistas. Otros misterios piden cerrar o sellar portales, vencer monstruos o completar expediciones. Los signos necesarios suelen ser la mitad del número de investigadores, redondeada hacia arriba.
Mazo de Mitos, presagio y Perdición
El mazo de 15–16 cartas amarillas, verdes y azules se forma según la hoja del demonio. Carta amarilla: avanza el presagio, llega un ajuste de cuentas y se abren portales nuevos. Verde: avanza el presagio, hay una oleada de monstruos y aparecen pistas. Azul: aparecen pistas y empieza un rumor. Cuando el presagio avanza, la Perdición baja 1 por cada portal abierto de su color. Los portales cerrados no devuelven Perdición. Cuando el mazo se acaba, la partida está perdida.
Eliminación y despertar
El investigador cuya salud o cordura llega a cero queda fuera y la Perdición baja 1; al final de la fase de Mitos llega un investigador nuevo. Si la Perdición llega a cero, el demonio despierta: ya no hay sustitutos y, además de los tres misterios, hay que resolver el misterio final del demonio.
Victoria y derrota
- Victoria: se han resuelto tres misterios y, si el demonio ha despertado, también su misterio final.
- Derrota: se ha acabado el mazo de Mitos, o todos los investigadores han quedado fuera y no hay quien los sustituya.
Dificultad, récords y guardado
Hay cuatro niveles de dificultad: fácil, normal, difícil y pesadilla. Cambian la Perdición, la reserva de salud y cordura y la composición del mazo de Mitos; al investigador solitario el juego lo ayuda. La victoria se anota en el Salón de la Fama con tu apodo; desde la versión 4.0 el Salón de la Fama empieza de nuevo porque las reglas son más estrictas. La partida se puede guardar y continuar durante dos semanas.