Regras de «Invasão de demônios»
Aqui estão as regras principais. O manual completo, com demônios, investigadores, monstros e cartas, fica dentro do próprio jogo: o link «Ir para o manual» está no início da página do jogo.
Sobre o que é o jogo
É um jogo cooperativo: todos os investigadores ganham ou perdem juntos. Seu objetivo é resolver três mistérios do demônio antes que o baralho de Mitos acabe. O jogo segue as regras do jogo de tabuleiro Eldritch Horror, mas os textos, nomes e cartas são próprios. O jogo é difícil: você vai perder mais vezes do que ganhar. Podem jogar de uma a oito pessoas, sozinho ou online.
A rodada
- Fase de ações: cada investigador tem duas ações, cada uma no máximo uma vez por rodada. São elas: mover-se um passo (e seguir com bilhetes), descansar, concentrar-se, comprar itens, pegar um bilhete, lançar um feitiço, trocar e a ação especial do investigador.
- Fase de contato: primeiro o combate com cada monstro do seu local. Se não restarem monstros, você escolhe um contato: busca de pista, portal, contato especial do mistério, expedição, boato ou evento do local.
- Fase de Mitos: uma carta do baralho de Mitos é revelada.
Testes e combate
Um teste é uma rolagem de dados por uma característica: Força, Conhecimento, Observação, Vontade ou Influência. O dado tem sucesso com 5 ou 6. No combate, primeiro vem o teste de Vontade contra o horror do monstro e depois o de Força: cada sucesso fere o monstro e enfraquece o contragolpe dele.
Pistas e mistérios
As pistas ficam no tabuleiro como fichas: para pegar uma é preciso um contato de busca com teste bem-sucedido. Os mistérios só avançam na fase de contato. Na maioria das vezes é preciso ir aonde está um sinal do mistério, passar em um contato especial de dois testes e gastar pistas. Outros mistérios pedem fechar ou selar portais, vencer monstros ou concluir expedições. Em geral são necessários tantos sinais quanto a metade do número de investigadores, arredondada para cima.
Baralho de Mitos, presságio e Perdição
O baralho de 15–16 cartas amarelas, verdes e azuis é montado pela ficha do demônio. Carta amarela: o presságio avança, vem um acerto de contas e novos portais se abrem. Verde: o presságio avança, há uma onda de monstros e aparecem pistas. Azul: aparecem pistas e começa um boato. Quando o presságio avança, a Perdição cai 1 para cada portal aberto da cor dele. Portais fechados não devolvem Perdição. Quando o baralho acaba, a partida está perdida.
Eliminação e despertar
O investigador cuja saúde ou sanidade chega a zero sai do jogo, e a Perdição cai 1; no fim da fase de Mitos chega um novo investigador. Se a Perdição chega a zero, o demônio desperta: não há mais substitutos e, além dos três mistérios, é preciso resolver o mistério final do demônio.
Vitória e derrota
- Vitória: três mistérios resolvidos e, se o demônio despertou, também o mistério final dele.
- Derrota: o baralho de Mitos acabou, ou todos os investigadores saíram e não há quem os substitua.
Dificuldade, recordes e salvamento
Há quatro níveis de dificuldade: fácil, normal, difícil e pesadelo. Eles mudam a Perdição, a reserva de saúde e sanidade e a composição do baralho de Mitos; o jogo ajuda o investigador solitário. A vitória é registrada na Galeria da Fama com o seu apelido; desde a versão 4.0 a Galeria da Fama recomeçou do zero, porque as regras ficaram mais rígidas. A partida pode ser salva e continuada dentro de duas semanas.